Artırılmış Gerçekiliğin Tarihi
Artırılmış gerçeklik kavramının doğuşu 1960’lı yıllarda Ivan Sutherland ve Robert Fletcher Bob Sproull tarafından geliştirilen, 3 boyutlu görselleri görüntüleyebilen ve kafaya takılan başlık sistemi ile gerçekleşmiştir. (ERBAŞ, MOBİL ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK UYGULAMALARININ ÖĞRENCİLERİN AKADEMİK BAŞARI VE MOTİVASYONUNA ETKİSİ, 2016) II. Dünya Savaşında İngiliz ordusu Mark VIII Airborne Interception Radar Gunsighting projesini uygulayarak, pilota uçuşla ilgili çeşitli bilgileri sağlayacak bir sistem geliştirmiştir. Bu sistem ile pilotun gerçek görüntüyü görmesi engellenmeyecek şekilde savaş uçaklarının ön camında düşman uçaklarının konumu ile ilgili istenen bilgiler radar bilgi ekranında görüntülenmektedir. (Alpay, 2015)
Sinematograf Morton Heilig, 1957 yılında Sensorama adını verdiği bir simülatör yaparak beş duyu organını harekete geçirecek şekilde çok algılı bir deneyim imkanı sunmuş ve daha sonrasında 1962 yılında makinenin patentini almıştır. (Altınpulluk & Kesim, Geçmişten Günümüze Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarında Gerçekleşen Paradigma Değişimleri, 2015)
Teorikle pratiği destekleyerek yapılan ilk AR çalışması 1960 yılında bilgisayar grafiklerinde öncü olan Ivan Sutherland ve Harvard Üniversitesi ve Utah Üniversitesi’ndeki öğrencileri tarafından oluşturuldu. ABD Hava Kuvvetleri’nin Kol Kuvvetli Laboratuvarı, NASA Ames Araştırma Merkezi, Massachusetts Teknoloji Enstitüsü ve Chapel Hill’deki Kuzey Carolina Üniversitesi’ndeki küçük bir grup araştırmacı, 1970’ler ve 1980’lerde araştırmalarına devam etti. Bu süre zarfında Sony Walkman (1979) gibi mobil cihazlar, dijital saatler ve kişisel dijital düzenleyiciler tanıtıldı. (Poelman & van Krevelen, 2010)
Artırılmış gerçeklik uygulamalarında 1990’lara kadar karşılaşılan en büyük zorluklardan biri kullanıcının bakış açısının izlenmesiydi. 1998’de Ramesh Raskar, Greg Welch ve Henry Fuchs, North Carolina Üniversitesi’nde sanal nesnelerin gerçek dünya üzerinde doğrudan görüntülenebilmesini sağlayan Mekânsal Artırılmış Gerçeklik (Spatially Augmented Reality, SAR) paradigmasını tanıtmışlardır. Mekânsal artırılmış gerçekliğin en büyük faydası başa takılabilir görüntüleyici cihazın kullanılmasına ihtiyaç duyulmamasıdır. (AKBAŞ & GÜNGÖR, 2017)
Nihai olarak artırılmış gerçekliğin tüketiciye ulaşması 2000’li yıllarda mümkün olmuştur. (Bilici, 2015) 1999’da Nara Bilim ve Teknoloji Enstitüsü’nden Hirokazu Kato tarafından ARToolKit yaratıldı. (YAVUZARSLAN, KORUCU , & USTA, 2016) Fiziksel işaretleyicilere göre gerçek kamera konumunu ve yönünü gerçek zamanlı olarak hesaplayarak AR uygulamalarını bir adım öteye taşınmış oldu. 2004’te yayımlanan sürümü ile 160.000’den fazla indirme aldı. (sourceforge, 2021) 2015 yılından bu yana açık kaynak kodlu olarak yeni sürümler üretmektedir.
Mathias Möhring 2004 yılında cep telefonlarına yönelik ilk video tabanlı artırılmış gerçeklik sistemini hayata geçirmiştir. 3 boyutlu işaretçiler (marker) aracılığıyla çalışan sistem, kamerayla, 3 boyutlu işaretçinin görüntülenmesi sonucunda canlı video akışı şeklinde gerçekleşmektedir. (Mohring , Lessig, & Bimber, 2004)
2012 yılında Google’ın Google Glass ürününü duyurması, (ERBAŞ, MOBİL ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK UYGULAMALARININ ÖĞRENCİLERİN AKADEMİK BAŞARI VE MOTİVASYONUNA ETKİSİ, 2016) 2015 yılında Microsoft’un HoloLens ürününü tanıtması (AKBAŞ & GÜNGÖR, 2017) toplumların gerçeklik ürünleriyle tanışmasına büyük oranda yararlı oldu. Bununla beraber, ekranın çok küçük olması, gözlükten yayılan radyasyonun ve gözlük ekranının beyin ve göz sağlığı açısından zararlı olması ve gözlüğün etik, gizlilik ve güvenlik açısından bazı problemleri beraberinde getirmesi nedeniyle Google Glass akıllı gözlükleri tartışmalı bir noktaya gelmiştir. (Altınpulluk & Kesim, Geçmişten Günümüze Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarında Gerçekleşen Paradigma Değişimleri, 2015)
Apple, Google gibi şirketlerin bu gelişmelerle birlikte yazılımcılar için piyasaya sürdüğü artırılmış gerçeklik yazılım kitleri de mobil uygulama piyasasında ciddi oranda artırılmış gerçeklik uygulaması patlaması yarattı. Bu alandaki gelişmeler şirketler arasındaki rekabeti tetikledi ve artırılmış gerçeklik için ARGE çalışmaları her zamankinden daha önemli hale geldi.
BBC’nin Jamie Shoard’la hazırladığı demeçte, Apple ARKit çıkana dek AR uygulamalarının sadece büyük şirketlerin altından kalkabileceği bir iş olduğunu ama Apple’ın yeni platformu ARKit’in bunu değiştirdiğini söylüyor: “Böyle bir teknolojiyi geliştirmek yüzlerce kişilik bir ekip ve yıllar alabilirdi. Ama şimdi bizim gibi küçük ekipler bile aylar içinde hayata geçirilebilir.” (Rory Cellan-Jones, BBC, 2017)
Geçmişe yönelik çalışmalar incelendiğinde artırılmış gerçekliğin uygulanmasında pek çok güçlük görülüyordu. Nesnelerin fiziksel gerçeklikte dijital olarak yer alması için kullanılan donanımlar yetersiz kalmaktaydı. Görüntü kayıt donanımların ciddi miktarda gelişmesi günümüzde artırılmış gerçekliği daha da uygulanabilir kıldı. 1980-1990 yılları incelendiğinde pek çok donanım üreticisinin bu alanda gözlük ve/veya kask türü donanımlar ürettiği görülmektedir. Günümüzde ise artırılmış gerçekliğin uygulanması bilhassa mobil aygıtların gelişmiş görüntüleme teknolojileri ile mümkün oluyor. 3D modelleme çıktıları sağlayan yeni yazılımların piyasaya sürülmesi, yazılımlar arası rekabetin gelişmesi, yazılımları kullanan 3D sanatçılarının yaygınlaşması da gün geçtikte artırılmış gerçekliğin gelişmesinde fayda sağladı.
Önümüzdeki yıllarda da artırılmış gerçekliğin özellikle akıllı telefonlar ve akıllı gözlükler üzerinde daha fazla karşımıza çıkması ve gündelik yaşamımızın bir parçası haline gelmesi beklenmektedir. (AKBAŞ & GÜNGÖR, 2017)
Yayınlanan yazılar kaynak göstermeden, izinsiz kullanılması, kopyalanması ve kullanılması 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Yasasına göre suçtur. Yayınlanan yazılar ve makalelerin izin almak şartı ile kaynak gösterilerek yayınlanmasına müsaade edilmektedir.