Skip to main content

Artırılmış Gerçeklik Tasarımı – Bölüm 1

Artırılmış Gerçeklik Tasarımı

Artırılmış gerçeklik, gerçek fiziksel dünyamızı sanal/sentetik varlıklar ile zenginleştirebildiğimiz yeni stereoskopik görüntüleme teknolojisidir. Bir başka tanımla Milgram & Kishino artırılmış gerçeklik için (Milgram & Kishino, 1994) “Gerçek dünya nesneleri yerine dijital ortam ürünlerinin kullanıldığı gerçeklik ortamıdır.” Tanımını kullanmıştır (İÇTEN & BAL, 2017). Artırılmış gerçeklik, Fiziksel gerçekliği deforme ederek kullanıcı için daha kişisel ve etkileşimsel bir sanal/gerçek karışımı alanı tanımlar. Artırılmış gerçeklik teknolojisi bir kişiyi tamamen sanal bir dünyaya sokmak yerine görsel/işitsel verileri fiziksel dünyaya dahil ederek kullanıcıya etkileşimsel yeni bir gerçeklik kazandırmaktadır. Artırılmış gerçeklik gerçekliğin baştan oluşturulduğu değil, var olan gerçekliğin desteklendiği ortamlardır. (Erbaş & Demirer, 2015) Elde edilen yeni zenginleştirilmiş gerçeklik, izleyici için son derece etkileşimin yüksek olduğu bir alan tanımlar. 2D/3D hareketli ve hareketsiz görsel, işitsel ve taktil duyuların gerçek zamanlı, mekândan bağımsız ve interaktif olarak son kullanıcıya ulaşması ile günümüzdeki diğer görsel iletişim modellerine göre daha başaralı ve etkili iletişim sonuçları vereceği düşünülmektedir.

Fiziksel dünyada varlık yaratmak için madde ve materyallere ihtiyaç duyulur. Artırılmış gerçeklik ile doğal kaynak ve ham maddeden tasarruf ederek günümüzde sıkça kullandığımız nesnelerin ikamesini görüntüleyebilir ve kullanabiliriz. Artırılmış gerçeklik “cihazlarınızı şarj etmekten başka herhangi bir kaynak kullanmadığı için tamamen sürdürülebilir olan yegâne sanat ortamlarından biridir.” (Stevenson III, 2020)

İnsan yaşamını kişiselleştirmek, konfor ve refahını arttırmak insanlığın temel hedeflerinden olmuştur. Daha uygar bir medeniyet için yarattığımız, içerisinde büyük ölçüde dijitalleşmeyi barındıran Endüstri (4.0) ile günlük yaşamımızda üretim, ulaşım, iletişim ve ham madde süreçlerinde ciddi dönüşümlerin yaşanacağı planlanmaktadır. Günlük yaşantımızda dijital verilerin kullanımı bu noktada büyük önem kazanıyor. Buna paralel olarak makalemin ana teması olan artırılmış gerçeklik, dijital sentetik verileri görsel, işitsel ve dokunsal olarak fiziksel dünyamıza entegre edebileceğimiz bir teknolojidir. Bu teknoloji sayesinde bir müzeyi gitmeden bir mobil aygıtla mekândan ve zamandan bağımsız, 3 boyutlu olarak gezebiliriz. E-ticaret sayfasından yapacağımız giyim alışverişinde kıyafeti 3 boyutlu dijital olarak üzerinizde deneyebilir ve dokusuna dair gerçeğe yakın bilgilendirmeler alabiliriz. Şirketler için personellerin işe başlama süreçlerinde artırılmış gerçeklik ile simülasyonlar kullanarak oryantasyon sürecini daha verimli hale getirebiliriz. Eğitim faaliyetleri kapsamında artırılmış ve/veya karma gerçeklik ile 3D ve derinlikli teknolojileri kullanan öğrenciler arasında test puanlarındaki iyileşme %22, öğrenimde öğrenci katılımı ve öğrenci elde etme oranındaki artış %35 olarak gözlemlenmiştir. (Microsoft, 2021) Bununla beraber AR uygulamalarının bilgileri gerçek ortama aktarması, soyut bilgilerin somutlaştırması, psikomotor becerileri artırması, öğrencilerin ilgisini çekmesi gibi birçok yararı eğitim ve öğretim faaliyetleri kapsamında gösterilebilir. (Abdüsselam & Karal, 2015)

Bu bağlamda bu teknoloji ile yaşayacağımız etkileşimsel deneyim insan hayatını daha konforlu ve kişisel hale getirecektir. Artırılmış gerçeklikle tasarlanan ürünler için hammadde gerekmez, fakat gerçeğine yakın doku ile simüle edilmiş ikame bir ürün ortaya koyulur. Gerçek fiziksel hayatımızdaki mesafe ve ulaşımı ortadan kaldırarak, bulunduğunuz yerden bağımsız olarak artırılmış gerçeklikle herhangi bir ortamın veya varlığın dijital ikamesini görüntüleyebilir ve deneyimleyebilirsiniz. Gündelik kişisel yaşantımızda veya iş hayatımızda AR kullanımı ile dijital görsel veriler kullanarak pek çok işi dijital prospektüsler, sanal asistanlar, artırılmış gerçeklik infografikleri ile daha kişisel, akıcı ve sorunsuz hale getirebiliriz.

Bu teknoloji sayesinde bir müzeyi gitmeden bir mobil aygıtla mekândan ve zamandan bağımsız, 3 boyutlu olarak gezebiliriz. E-ticaret sayfasından yapacağımız giyim alışverişinde kıyafeti 3 boyutlu dijital olarak üzerinizde deneyebilir ve dokusuna dair gerçeğe yakın bilgilendirmeler alabiliriz. Şirketler için personellerin işe başlama süreçlerinde artırılmış gerçeklik ile simülasyonlar kullanarak oryantasyon sürecini daha verimli hale getirebiliriz. Eğitim faaliyetleri kapsamında artırılmış ve/veya karma gerçeklik ile 3D ve derinlikli teknolojileri kullanan öğrenciler arasında test puanlarındaki iyileşme %22, öğrenimde öğrenci katılımı ve öğrenci elde etme oranındaki artış %35 olarak gözlemlenmiştir. (Microsoft, 2021) Bununla beraber AR uygulamalarının bilgileri gerçek ortama aktarması, soyut bilgilerin somutlaştırması, psikomotor becerileri artırması, öğrencilerin ilgisini çekmesi gibi birçok yararı eğitim ve öğretim faaliyetleri kapsamında gösterilebilir. (Abdüsselam & Karal, 2015)

Bu bağlamda bu teknoloji ile yaşayacağımız etkileşimsel deneyim insan hayatını daha konforlu ve kişisel hale getirecektir. Artırılmış gerçeklikle tasarlanan ürünler için hammadde gerekmez, fakat gerçeğine yakın doku ile simüle edilmiş ikame bir ürün ortaya koyulur. Gerçek fiziksel hayatımızdaki mesafe ve ulaşımı ortadan kaldırarak, bulunduğunuz yerden bağımsız olarak artırılmış gerçeklikle herhangi bir ortamın veya varlığın dijital ikamesini görüntüleyebilir ve deneyimleyebilirsiniz. Gündelik kişisel yaşantımızda veya iş hayatımızda AR kullanımı ile dijital görsel veriler kullanarak pek çok işi dijital prospektüsler, sanal asistanlar, artırılmış gerçeklik infografikleri ile daha kişisel, akıcı ve sorunsuz hale getirebiliriz.

Şimdiye kadar yapılan akademik ve ticari çalışmalar AR uygulamalarını bilhassa görsel ve grafiksel bir alanda çerçevelediler. Ancak AR sesi içerecek şekilde genişletilebilir. (Azuma, 1997) Aslında AR’nin duyma, koku alma, dokunma gibi tüm duyulara hitap edecek şekilde potansiyel içermektedir. (Poelman & van Krevelen, 2010) AR teknolojisinin mevcut durumunu gözlemlediğimizde günümüzde görme duyumuza yönelik çalışmaların diğer duygu organlarımıza yönelik çalışmalardan ileri geldiği gözlemlenmektedir.

Artırılmış gerçeklik için öncelikle sanal ile gerçek ortamı bir arada yorumlayacak bir ara yüzey gerekmektedir ve çoğunlukla bu ara yüzey yazılım firmaları tarafından kendi tescilledikleri yazılım paketleri olarak piyasaya sürülmektedir. (İÇTEN & BAL, 2017) Artırılmış gerçekliğin yaratım sürecinde 3D varlıklar ise 3dmax, Cinema4d, Unity, Rhino, Revid gibi yazılımlar kullanılarak oluşturuluyor. Ardından oluşturulan bu modellerin sunumu harici bir artırılmış gerçeklik yazılımına aktarılarak gerçekleştiriliyordu. Yayımlandığı 2018 yılından itibaren Adobe Aero, artırılmış gerçekliğin tasarımı ve sunumunu tek çatı altında toplayarak artırılmış gerçeklik yaratım sürecini ciddi oranda kolaylaştırmıştır.

Karma gerçeklik yaratıcısı ve Adobe Aero işbirlikçisi Don Allen Stevenson III; “AR’nin gücü, havadan hikayeler yaratma yeteneğinden geliyor. Herhangi bir mekânı hikâye anlatımı ve yaratımı için bir tuval haline getirme yeteneği. Cihazlarınızı şarj etmekten başka herhangi bir kaynak kullanmadığı için tamamen sürdürülebilir olan yegâne sanat ortamlarından biridir.” Ayrıca Don Allen “bu deneyimlerin insanları muazzam şekillerde etkileme olasılığına sahip olduğunu” söylüyor. (Stevenson III, 2020)

“Akıllı Artırılmış Gerçeklik — Yaklaşan AR + Yapay Zeka Devrimi” (“Intelligent Augmented Reality—The Coming AR+AI Revolution,”) adlı bir panelde AR SDK CEO’su Martin Herdina, tüketicilerin % 40’ı bir ürünü önce AR yoluyla deneyimleyebilirlerse bir ürün için daha fazla ödemeye istekli olacak ve % 71’i ürünü AR ile sunulursa bir perakendeciden daha sık alışveriş yapacaktır. (Jake Widman, Adobe , 2017)

Son olarak, bir görüntü tanıma ve AR sağlayıcısı olan Catchoom’un CEO’su ve kurucu ortağı David Marimon, perakendecilerin müşteri yolculuğunun her aşamasından yararlanmak için AR’yi kullanmaya hazırlanmaları gerektiğini söyledi. “Artırılmış Gerçeklik: Perakende Deneyimlerinde Sonraki Büyük Değişim” konulu bir sunum sırasında çeşitli anketlere ve araştırma şirketlerine atıfta bulunan Marimon, alışveriş yapanların % 71’inin bir ürünü farklı stillerde veya renklerde görmek için AR kullanmak istediğini söyledi. Müşterilerin ürünlerin evlerinde nasıl görüneceklerini sağlamak için artırılmış gerçeklik (AR) kullanmanın satışlarda % 25 artış ve alışveriş platformu Apollo Box için sitede geçirilen sürenin 10 dakikalık bir artışla sonuçlandığını söyledi. (Jake Widman, Adobe , 2017)

Yayınlanan yazılar kaynak göstermeden, izinsiz kullanılması, kopyalanması ve kullanılması 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Yasasına göre suçtur. Yayınlanan yazılar ve makalelerin izin almak şartı ile kaynak gösterilerek yayınlanmasına müsaade edilmektedir.